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【游戏·单机游戏】《蔓不生长Antivine》公开新一波研发日志重要角色与世界观形塑过程大揭密

更新时间:2022-12-16 17:06:42

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  由自游再升团队开发、宇峻奥汀发行的奇幻叙事解谜游戏《蔓不生长Antivine》将于12月21日在Steam平台上市,支持繁体中文、简体中文、英文、日文、韩文五种语言版本。

《蔓不生长Antivine》公开新一波研发日志重要角色与世界观形塑过程大揭密

《蔓不生长Antivine》作品前身为学生团队「自游再升」的毕业制作,其宗旨是期望从游戏中传达出「人与人之间情感的羁绊」,带给玩家感动。游戏曾获台湾2020放视大赏游戏类(行动游戏创作组)金奖等殊荣,创下应届毕业生在台湾国内游戏类创作竞赛中囊获三金的辉煌记录。

  蔓不生长Antivine》开发团队「自游再升」研发日志

  《蔓不生长》叙事解谜游戏,起初是从剧本开始着手,加以奠定游戏世界观与角色的刻划,我们越是描绘那幻想世界,左右角色发展的声音越错综复杂;游戏机制设计的紧凑与迭代学习关系,彼此也有不同的坚持,成员之间对游戏好玩的定义有截然不同的想像,该如何把大家的想法汇集梳理是一个很重要的过程。

  我们尝试很多不同的方法、工具,做出了一连串的讨论与决策。从头脑风暴激荡,萃取点子,把许多童年游戏与现代游戏做了一番讨论,我们也从讨论中更认识彼此,对游戏制作的使命与憧憬,在每个成员的脑中,都有了美好的想像。

  ◎森旭的形塑

  外型:

  关于森旭的外型,团队历经多次的重制、修改,最终有了现在的样子。最初始的森旭与现在游戏内的角色长得完全不同,是比较接近现实人类的比例型态。

《蔓不生长Antivine》公开新一波研发日志重要角色与世界观形塑过程大揭密

  如果大家有兴趣,可以翻翻[蔓不生长]粉丝专页的相册,在那里可以看见英俊挺拔的森旭。

其实当时团队都很喜欢森旭这样的设计,不论在外观或角色动作上,他都相对贴近我们人类的行为,当森旭牵着沐梅的小手时,散发了满满哥哥对妹妹的呵护,这很符合我们游戏主题。

  然而当我们实际做出了角色3D模型,并放到游戏世界中时,结果却不如预期顺利。

《蔓不生长Antivine》公开新一波研发日志重要角色与世界观形塑过程大揭密

  森旭完美的隐藏在场景之中,玩家很难找到他的位置。起初我们以为是配色问题,不断对森旭服饰的颜色做调整,但不论怎么改变色调,反而都只会让森旭显得突兀与场景不搭。

  另一方面,森旭在场景中的外观与动作,也没有想像中显眼。因为是解谜游戏的关系,玩家大多时候会需要能看见更广阔的地形视野,这时候画面一缩放,角色更是完全不起眼了,很多角色细节是无法被看见的,譬如最一开始,我们想要呈现森旭呵护沐梅的样子,其实玩家并无法真正看到森旭那充满爱的表情,也很难看到沐梅那天真烂漫的笑容。我们也尝试加大角色模型,希望能够将这些细节呈现出来,这么做的结果,反而又引发了另一个问题──角色与场景中的树木大小比例不正确。

《蔓不生长Antivine》公开新一波研发日志重要角色与世界观形塑过程大揭密

那一刻团队不得不承认,在这样的游戏视角下不太可能呈现理想中的细节。需要作出一些大幅度的改变,至少得让角色清楚的被玩家看见。

  我们对角色重新构图,利用一些简单的几何图形,勾勒出最显眼的外观,仅仅只是一个简单的改动,就让我们立刻看见成效。抛弃固有的人类比例,可以尽情将角色需要演绎的部分放大,也消除了与场景比例错误的违和感。服饰上那个夸张大的背袋设计,既可以装入采集而来的浆果,也可以用来收纳沐梅。整体外型上圆下方的设计,更是充分展现出角色温柔与勇敢的性格。相对Q版的角色造型,在一定程度上淡化了剧情本身那些较写实的片段,同时又强化了故事的冲击力。有了这么多良好的反馈,团队终于找到了较适合的解决方案。为了庆祝找到更好的方向,团队内部发起了一场决定服饰颜色的投票,这才将森旭最终样貌给决定下来。

《蔓不生长Antivine》公开新一波研发日志重要角色与世界观形塑过程大揭密

  个性:

  森旭个性的成形比较特别,是采用故事反推的方式将它塑形。当初在构架世界观时,团队都有很丰富的想法,想要去体现、诠释这么不一样的世界,因此每位成员分别写下了一段属于自己创作的剧情,然后一起阅读挑选出令人喜爱的片段,开始分析在这些情节中,森旭应该拥有哪些特质,又该怎么被更好的融合与诠释,再一次重新编译更符合这些设定的剧情篇章。所以森旭的诞生很特别,是团队所有成员的结晶,他既有乐观、善良、勇敢的一面,也有寡断、阴晦、逃避的时候,我们很喜欢他有这样的设定,承载了团队想要诠释的故事情节。

  ◎沐梅的设定

  沐梅不论在外型或性格的设定,大多与剧情相关,在此容我们先卖个关子,可以透露的部分,是我们希望他能够表现得可爱,所以将她设定在一个较小、且需要被照顾的年纪,大多时候她不太懂发生了甚么事,也听不太懂森旭的解释,所以对于森旭那些冲击思想的话语,她大多无言响应。但是沐梅有属于自己的内心世界(小孩的那种幻想),对于喜欢的事物会露出感兴趣、愉悦的样子,譬如看见她爱的小花小草、以及各种各样的动物,都会让她心情大好。对了,沐梅似乎能够听懂动物的语言,关于这一点,我们团队掌握的线索也不多,就等玩家一起来鉴别吧!

《蔓不生长Antivine》公开新一波研发日志重要角色与世界观形塑过程大揭密

  《蔓不生长Antivine》开发团队「自游再升」的择善固执

  很开心团队有机会能够公开聊聊这个话题,说实话在游戏曝光之前我们就预期会有这样的结果了,在每一篇文章的网友留言中,不乏有「这也太像鬼灭了」、「根本鬼灭」、「这是糖豆人吧」……诸如此类的话题。带给玩家如此的既视感,对此我们先至上深深的歉意,不过同时也希望玩家能够先静下来听听,蔓不生长是如何变成玩家口中的鬼灭或糖豆人。

  我们是几位学生组成的游戏开发团队,蔓不生长这个作品,其实是毕业专题的衍生。在想法最初成形那年,鬼灭还没有被动漫化,我们也还在挥洒青春的色彩,没日没夜的专题轰炸之下,凝聚我们团队的核心,至始至终都想要完成这个游戏的契机,就是这个神来一笔的世界观设定:「植物病」。

  这是一个让人类渐渐变成植物的想法,我们可以想像在那样的世界会发生多少奇特的事,「变成植物还算活着吗?」、「吃掉植物的果实是怎么样的心情?」……一个一个不断接踵而来的想法,很快就充满了我们的世界,那一刻的悸动,让我们团队决心一定要把这样有趣的世界观带给所有的玩家。

  随后,延伸这个主题,团队成员纷纷发散出更多想法,其中那些环境与社会的议题最受青睐,于是一个信仰植物病的世界就这样诞生了。为了体现冲突,团队决定让主角森旭担任唯一没有植物病的人类,而沐梅就是那个饱受植物病之苦的角色。

  就在一切计划拍板定案,美术、程序如火如荼的着手制作时,「鬼灭之刃」突然火了半边天。团队的成员在看过这部动漫之后,陷入了一阵沉默,我们都明白接下来会面临什么样的情境了。

  事后可见,在改变主题与继续坚持制作上,我们选择了后者,原因其实很单纯,我们舍不得这些发想与设定就此消失在玩家的视野里。所以在大构架不变的前提之下,要做到的就是极力淡化既视感。譬如沐梅不再惧怕阳光(因为阳光会加速植物病的异变),沐梅的双脚不再植化,可以自由的行走……等等,最后保留了森旭背着沐梅的设定,在关卡设计方面是占了相当重要的一环,剧本方面也推翻原本的脚本,服装设计也根据世界观调动,一定程度的改动之下,才有了现在的蔓不生长。

  《蔓不生长Antivine》Steam版将于12月21日上市。若对相关消息感兴趣,欢迎追踪粉丝专页,并将《蔓不生长Antivine》加入Steam愿望清单哦!